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最新时空裂痕灵魂树模拟器,功能升级更好用!

玩《时空裂痕》这游戏也有好几年了,老实说,每次要配灵魂树天赋,我都觉得脑壳疼。要么就是翻各种攻略,对着一堆文字瞎点,要么就是找些老掉牙的模拟器,界面粗糙不说,很多新版本改动根本没更新,用起来那叫一个别扭。看着大家都在抱怨,我就寻思,干脆自己动手,搞一个最新最全的模拟器,不求多高大上,但至少得好用、实时、跟得上版本。

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最开始的时候,我就是一拍脑袋,想着怎么能把游戏里的那些天赋、技能、符文什么的,全部整理出来。我拿了个大本子,先是把不同职业的灵魂树结构给画了一遍,哪个天赋连着哪个,点满需要多少点,都一一标注。这可比直接上手敲代码要清晰多了,就像搭房子,得先把图纸画

画完图纸,我就开始琢磨用什么工具了。我平时也喜欢瞎捣鼓点小玩意儿,觉得网页端会比较方便大家直接打开用,不用下载安装。所以就决定用一套简单的网页开发技术来搞。最开始就是搭了个空壳子,把几个职业的名称放上去,然后就是漫长的资料收集环节。我开了游戏,截图,一点点把每个天赋的名称、描述、效果、所需的等级和前置条件都抄下来。那个工程量,现在想想都觉得肝疼,眼睛都要看花了。

等资料堆得差不多了,我就开始往模拟器里“塞”数据。先是把天赋点进去,一个模块一个模块地做。比如战士的灵魂树,先做出第一个系的,能点,点完能显示消耗了多少点数。那个时候界面真的就只有几个框框和数字,粗糙得连我自己都嫌弃。朋友们试用的时候,也说功能是有了,但用起来一点都不爽利,卡顿,而且看不到即时效果。

这些反馈可把我憋坏了。我寻思着,得改!光有基础功能不行,还得“好用”才行。所以我就推翻了之前的一些设计,重新规划。是数据结构,我把天赋、符文、装备、附魔这些数据彻底分开,分门别类地存这样以后游戏更新,我只需要改对应的部分就行,不用整个模拟器都跟着重新写一遍,省事多了。

然后就是用户界面。我专门去看了好几个国外游戏的模拟器,学习人家是怎么排版,怎么让信息一目了然。回来后,我自己用了一些前端框架,把界面重新画了一遍。这回我加了点动画效果,比如点天赋的时候会有个小小的特效,洗点的时候也更流畅。力求让大家在点的时候,觉得这东西是活的,而不是死板的。

再来就是核心的模拟算法了。这可是最考验人的地方。游戏里的各种加成,有百分比的,有固定值的,有技能加成的,有装备加成的,还有联动效果,计算起来非常复杂。我把所有能找到的计算公式都扒了出来,对着游戏里的实际数据,一点点地写代码,然后反复测试。点一点天赋,然后去游戏里比对一下最终的面板属性。发现不对,就回来改公式,熬了好几个通宵,眼睛都熬红了。有时候一个小小百分比的计算顺序错了,结果就天差地别。

在这些核心功能稳定后,我开始往里头加大家最需要的功能:

  • 一键洗点:点错了不用一个个取消,直接全部重置,方便!
  • 方案保存/读取:每次配好一套,都想留着以后看或者分享对不对?我做了个本地保存功能,可以存好几套加点方案,想用哪个直接加载。
  • 分享功能:配好了牛叉的加点,怎么跟朋友炫耀?我搞了个生成图片或者短链接的功能,一键就能发到群里或者论坛,方便大家讨论。
  • 装备模拟:这可是个大工程。我把游戏里主流的套装、武器、首饰都加了进去,你选上装备,就能看到它对你的灵魂树加点后的属性有什么具体影响,让你配装更有方向。
  • 实时预览:这个特别重要。每点一下天赋或者换一下装备,右侧的属性面板立刻更新。这样就不用全部点完再去看效果,体验提升了一大截。

这些功能一点点加进去,我就找了几个铁哥们,让他们帮忙测试。他们都是玩这游戏的行家,一下就能找出问题。比如哪个天赋的效果算错了,哪个装备的属性少了,或者哪个按钮点起来不顺手。我真是感激他们,没有他们挑刺,这模拟器肯定没现在这么好用。我根据他们的反馈,又来来回回改了好几轮,把能想到的bug都修了,一些操作逻辑也优化了。

到现在这个版本,我才敢说,这个“时空裂痕灵魂树模拟器”是真的好用了。看着大家在论坛里讨论我的模拟器,甚至还有人专门发帖感谢,心里那股成就感简直要溢出来了。虽然累点,但能帮到大家,就值了。