哥们儿,今天想跟大家唠唠我这些年瞎折腾出来的一个事儿,就是怎么把游戏弄得少出幺蛾子,让玩家玩得舒服。这事儿说起来,真是一把辛酸泪,从一开始的焦头烂额,到后来摸索出点门道,也算是把一块硬骨头啃下来了。
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刚入行那会儿,真是菜鸟一个。那时候的游戏,上线前能测个大概,就觉得万事大吉了。结果?每次开服,客服电话就没停过,各种BUG报告铺天盖地。什么角色卡进墙里出不来,任务道具消失,装备穿上没属性,甚至还有服务器直接崩了的。玩家骂,我们挨骂,那阵子真是头发都快掉光了。每次修BUG,都像是拆弹,一个接一个,好不容易灭了火,新的问题又冒出来。就那会儿,我心里就憋着一股劲儿,想着有没有什么法子,能从根儿上把这些问题给解决了。
我当时就琢磨,这游戏里的BUG,是不是就像现实中的毛病,你得防患于未然?不能等病入膏肓了才去治。我就开始到处学习,到处请教。那会儿流行什么单元测试,集成测试,回归测试,我这些名词听得是头大,但还是硬着头皮去啃。我翻了无数本书,看了无数的帖子,跟圈子里的大佬们搭讪,就想知道他们是怎么搞定的。那段时间,我几乎把能找到的跟游戏测试、质量管理相关的资料都搜刮了一遍,白天上班写代码,晚上回家就研究这些。
研究了一段时间,我发现光看没用,得自己动手。我拉着我们组那帮兄弟,开始搞“内部挑刺儿大会”。每周固定时间,所有人都放下手里的活儿,不是做新功能,也不是改旧代码,就一个事儿:玩游戏,找毛病。每个人都得写报告,把你找到的BUG,怎么重现的,截图,视频,都得给我弄得清清楚楚。刚开始大家都不适应,觉得浪费时间。但慢慢地,我们发现,很多问题在早期阶段就被我们自己给挖出来了,没等玩家上线就给解决了。
但这还不够。毕竟我们自己玩,总有盲区。我就想到了“自动化”这词儿。我开始捣鼓脚本,去模拟玩家的操作。写了点简单的代码,让游戏角色自己跑路,自己放技能,自己捡东西。听起来挺简单的,但实际做起来,各种情况层出不穷。有时候脚本跑着跑着就卡住了,有时候跑完一看,根本没找到啥问题。但我没放弃,一点一点地调试,一点一点地改进,慢慢地,这些脚本开始有点用了,它们能帮我们发现一些很隐蔽的、需要大量重复操作才能触发的BUG。比如游戏里某个副本,连着刷上百次,才有几率出现一次的物品不掉落问题,人工测根本测不过来,但脚本跑一夜就能给我结果。
除了自动化,我还特别重视玩家的真实反馈。我们搞了一个小规模的“核心玩家内测团”。这些玩家都是我们精挑细选出来的,他们真的热爱我们的游戏,也愿意给我们提意见。每次新版本上线前,我都会把内测包发给他们,让他们可劲儿地折腾。我跟他们说,你们就是我们游戏的“找茬儿大队”,专门来找我们的毛病。每次他们反馈回来的问题,我都会第一时间组织人手去修复。我们甚至还给这些玩家建了一个专属的沟通渠道,有啥问题直接找我,我亲自回复。这样一来,他们觉得自己的声音被听到了,我们也能更快地知道真实玩家的痛点在哪里。
那段时间,我几乎把所有精力都扑在了这事儿上。我制定了更严格的代码审查流程,要求每个人写的代码,都必须经过至少两个人审核才能合入主分支。我还引入了持续集成系统,每次有人提交代码,系统就会自动编译、自动运行测试,一旦有新的BUG被自动化测试发现,立马就能知道。刚开始大家怨声载道,觉得条条框框太多,效率变慢了。但我跟他们解释,现在慢一点,是为了以后少出问题,为了我们能睡个安稳觉。
慢慢地,奇迹开始发生了。新游戏上线或者大版本更新的时候,客服电话明显少了。社区里玩家抱怨BUG的声音也小了很多。虽然还是会有一些零星的问题,但那种大面积的、崩溃级的BUG几乎看不到了。玩家的反馈也从“这里又崩了!”变成了“这个功能是不是可以这样改改?”,从抱怨变成了提建议。我感觉我们真的探索到了一个“没有游戏错误维度”的地方,或者说,至少我们离那个理想状态越来越近了。这个“维度”不是说真的没有BUG,而是我们的流程、我们的工具、我们的人,都能在第一时间发现它、解决它,让它不至于影响到绝大部分玩家的体验。
现在回想起来,这整个过程就是一个从被动挨打到主动出击的转变。从一开始的“救火队长”,到后来的“防火墙建造者”。玩家的体验,从磕磕绊绊,卡顿频繁,到现在的流畅顺滑,几乎无缝连接。每一次看到玩家在论坛里夸我们游戏“稳定”、“好玩”,那种成就感,真是多少加班都换不来的。实践出真知,哥们儿,这趟折腾,值!