我跟你说,很多刚开始做游戏的兄弟,或者说想分享游戏内容的朋友,都会遇到一个头疼的问题,就是这游戏开始的图片到底怎么选?别说你,连我当年也一样,在这上面可没少踩坑,折腾了半天,才摸索出一点门道。
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那会儿我刚开始捣鼓自己的小游戏项目,东西是做出来了,好歹能玩。但是要发出去让人家看,或者放到商店里,就得配个“封面”不是?那时候的想法可简单了,随便截个游戏里最炫酷的画面,或者主角摆个pose,觉得这样肯定能吸引人。结果?图片是放上去了,但点开率那叫一个惨淡,根本没人理。要不就是人家点进来了,看了两眼又退出去,压根没看懂我这游戏想表达
刚开始我觉得是不是我游戏不行?后来才发现,根本不是那回事儿。一张好的开始图片,就像一个游戏的“门面”,人家第一眼看到的就是它。门面都搞不谁还愿意进来看你里面藏了啥宝贝?我那会儿就犯了几个大错:
- 选的图太复杂,信息量爆炸,人家一眼瞅过去不知道重点是
- 截的图光顾着自己觉得炫酷,没考虑别人能不能看懂这游戏类型。
- 图片尺寸没适配好,在不同平台上一看,糊了,或者被裁剪得稀里哗。
- 没突出游戏的核心玩法,别人一看,以为是另一个类型的游戏,点进来发现不对路。
吃了几次亏之后,我才开始琢磨,这玩意儿到底怎么才能选我就开始观察那些做得好的游戏,尤其是商店里那些热门的游戏。它们的第一张图是啥样的?我就一张张截图下来,自己琢磨。发现了一些共同点。
搞清楚你的游戏到底是个啥
这是第一步,也是最重要的一步。你得先给自己的游戏一个明确的定位。是动作游戏?策略游戏?休闲益智?还是文字冒险?把这些想清楚了,选图才有方向。我以前就是脑子一热,觉得哪个画面好看就用哪个,根本没想它能不能代表我的游戏类型。
比如我之前做过一个像素风的探险游戏,第一次我选了个主角在山洞里拿着剑的特写,想着多酷炫。后来发现根本没人点。反思了一下,我的游戏核心玩法是“探索”和“资源管理”,打怪反而是次要的。于是我重新选了一张图:主角在一个广阔的像素世界里,远处有几个明显的“地标”,前景有一些收集物,背景有几只小怪兽。这样一放,人家一眼就能看出这是个探索为主的游戏,而且带有像素风格。
研究你的目标玩家喜欢啥
光知道自己游戏是啥类型还不够,你得知道谁会玩你的游戏。是喜欢快节奏战斗的年轻人?还是喜欢轻松休闲的上班族?是喜欢日式RPG的二次元粉丝?还是喜欢硬核策略的老玩家?
我就拿我自己来说。我做那探险游戏,目标群体是喜欢复古像素风,又喜欢一点点策略性的玩家。他们不会喜欢那种一眼看过去全是技能特效的图,更喜欢有探索感、有故事感的画面。我选图的时候就会往这方面靠,画面要有点神秘感,又不能太压抑。
我那时候还专门去看了一些游戏社区的帖子,看看大家对不同游戏类型“封面”的讨论。发现很多人会根据图直接判断游戏是不是自己喜欢的菜。这就是说,你的图必须直接告诉人家“我是干啥的,我能给你带来啥样的体验”。
多角度测试,不放过任何一个细节
选好了觉得不错的几张图,别急着拍板。我这人比较较真,会把它们放到不同的地方去测试。
- 缩略图效果:在商店页面,通常你的图会以很小的缩略图形式出现。这时候,你的图还能不能看清?文字大不大?重点突不突出?我发现很多细节在高清大图里很棒,一缩小时就完全废了。一定要看缩略图效果。
- 大图展示效果:点开大图,或者在游戏详情页,它是不是依然能吸引人?是不是信息量刚刚
- 不同背景测试:有的商店页面背景是白的,有的黑的,有的还有花纹。你的图放上去,会不会被背景“吃掉”?我以前就遇到过,背景是深色的,我的图也偏暗,结果一放上去,感觉整个画面都沉下去了,一点都不跳。
- 手机和电脑端效果:同一张图,在手机上和电脑上的显示效果可能天差地别。文字大小,构图比例,都得考虑。我曾经把一张横版游戏的截图直接放到手机竖屏商店里,结果上下两边全是黑边,看起来特不专业。后来我专门做了适配,甚至有时候宁愿裁剪掉一部分画面,也要保证它在手机上能填满屏幕,看起来舒服。
所以说,选图这事儿,真的不是一蹴而就的。需要你反复琢磨,反复测试。我这几年就是这么一路摸爬滚打过来的。从一开始的随便截屏,到后来慢慢学会思考玩家的感受,学会去分析别人成功的案例。现在虽然不能说每张图都选得完美无缺,但至少能保证我的游戏在第一眼就能抓住那些对胃口的玩家了。
记住,第一印象特别重要。一张好的开始游戏图片,能省你不少宣传的劲儿,也能帮你筛选出真正对你游戏感兴趣的玩家。这门道,就藏在你的不断尝试和总结里。