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学校可插可脱身服全去掉的游戏

说起这个“学校可插可脱身服全去掉的游戏”,这标题听着是有点唬人,但它背后可是一段我琢磨了老长时间的“实践记录”。我跟你说,我这个人,天生就爱折腾点稀奇古怪的东西,特别是玩游戏的时候,总觉得差那么点意思。市面上那些所谓的“高自由度”游戏,来来回回也就那么几套固定服装,换个颜色都算给你面子了,完全不能满足我那颗喜欢“究极自定义”的心。

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有那么一阵子,我跟几个朋友聊天,瞎侃到如果能自己定义游戏角色到极致,那体验得多爽。其中一个小子就随口来了一句:“要是能有个游戏,里头学校制服啥的都能随便穿脱,想穿啥穿甚至光着膀子都能在校园里跑,那得多有意思?”这话一出,一下子就给我点醒了。对,为什么就没有这么一个把“穿脱自由”做到极致的游戏?我说的可不是那种为了暴露而暴露的,而是纯粹从技术上实现“所有服装部件完全独立,可控可拆卸”的那种自由度。

我的核心想法很简单:就是要一个“彻底”的换装系统。从头到脚,哪怕是一颗扣子,一副眼镜,都得是独立的模型,可以单独装备,单独卸下。而且它还得是在一个“学校”的背景下,这样才更有那股子反差萌和实验性。早上穿校服去上课,课间换个运动服去操场,放学回家换上便装,甚至如果我高兴,能把所有衣服都撤掉,只剩下一个基础的人物模型,而且整个过程得是流畅的,不能出现穿模或者模型消失的离谱情况。这,就是我理解的“可插可脱身服全去掉”里的“自由度”,它是个技术活儿,不是别的。

于是我就一头栽进去了,开始了我的探索之旅。最开始是去网上搜,看看有没有现成的游戏能满足这个要求。结果可想而知,大部分都是雷声大雨点小,宣传得自由度贼高,实际玩起来也就那样。要么就是角色模型压根就没考虑到“光溜溜”的情况,衣服一脱直接变成块状物,要么就是身体模型做得粗糙不堪,根本没法看。

后来我把目光转向了那些开放自定义内容和强大mod社区的游戏。我记得我当时第一个盯上的就是《模拟人生》系列,那游戏的mod简直是海了去了。我心想这总能让我实现我的想法了?我开始学习怎么用它的各种工具,怎么导出导入模型,怎么替换贴图。那段日子,每天对着电脑屏幕,眼睛都快贴上去了。

结果发现,这自定义的学问可大了去了。你光是把衣服模型导进去,它就能穿模穿得你怀疑人生。胳膊穿到身体里,腿穿到裙子里,一个转身,衣服就跟身体分家了。最让我头疼的是,很多游戏它的底层逻辑根本就不支持你把所有衣服“完全去掉”。它默认你总得穿点所以底层的人体模型根本没做或者干脆是禁用状态。你想让角色“光溜溜”地站在那里,它就是不给你这个选项。

试了几个月,折腾得我心力交瘁,头发都少了好多根。我发现,想在别人的游戏里实现我那种“极致自定义”的系统,简直是痴心妄想。除非是那种源代码都开放的游戏,不然你改到会发现处处受限,事倍功半。到后来我干脆就想,与其改别人的,不如我自己动手,搞个demo出来试试?

我说的“自己动手搞一个”,可不是真去学那些复杂的游戏引擎,做个什么大作。我那点儿水平,撑死了就是找个简单的3D建模软件,比如当年那个叫做Blender的免费软件,再找一些基础的教程,自己动手捏一捏。我的核心思路就是,把一个基础的人体模型,拆分成无数个可以独立显示或隐藏的“部件”,然后通过一些简单的逻辑去控制它们。

我的“换装系统”实践过程

我开始设计一套“层级”概念,来管理角色的服装和身体部位:

  • 第一层:基础骨骼框架。这是我动画的基础,所有的动作都靠它来驱动。
  • 第二层:纯净人体网格。一个没有任何服装的光溜溜的人体模型,这是所有服装的“基底”,也是“全去掉”后的最终形态。
  • 第三层:底层衣物。比如最简单的内衣内裤模型,它们可以被显示或隐藏。
  • 第四层:核心服装部件。校服的上衣、裙子、裤子等,这些是主要的服装。
  • 第五层:外部装饰。像校服外套、毛衣、围巾这些。
  • 第六层:配饰层。比如帽子、眼镜、书包等等零碎的东西。

我的逻辑就是,每一次“穿脱”操作,就是在程序里控制对应层级的模型“显示”或者“隐藏”。要实现“全去掉”,那就是把所有服装、内衣、配饰这些层级都设置成隐藏状态,只剩下最底层的“纯净人体网格”。这听起来是不是很简单?但实际操作起来可是一堆坑。

我在建模软件里,先弄了一个基本的人体模型,然后用“骨骼蒙皮”技术把它和骨骼绑定起来,这样模型就能跟着骨骼一起动了。我给这个基础模型制作了几套非常简陋的“衣服”模型,比如一件衬衫,一条裙子,都是最简单的几何体,然后也分别做了骨骼绑定。最麻烦的就是确保这些衣服模型,在穿上或脱下的时候,不会穿过身体,也不会出现奇怪的变形。每次调整骨骼权重,都得小心翼翼,生怕哪里没调一动起来就成了“扭曲的麻花”。

我还得处理材质贴图的问题。衣服换了,上面的图案和颜色也得跟着变。这需要我给每个部件都准备一套独立的贴图,然后通过简单的“脚本”去控制它们加载和显示。虽然我没有真正去写一个游戏的复杂代码,但用建模软件提供的“动画”和“显示/隐藏”功能,我还是成功地模拟了这个过程。

最终,我并没有真的“做”出一款完整的游戏,那对我一个非专业人士来说,工程量太大了。但我确实用这些简易的工具和笨方法,拼凑出了一个能实现“分层换装”和“彻底移除服装”的3D模型演示。我能在一个自己搭的简陋的学校场景里,让一个角色从穿着整齐的校服,一步步地把所有衣服“脱掉”,只剩下光溜溜的基础身体模型,而且动画还算流畅,没有出现明显的穿模bug。这对我来说,已经是一种巨大的成功了。

这段折腾的经历让我学到了很多。一是市面上的游戏,在角色自定义方面确实还有很大的进步空间;二是实现真正“高自由度”的服装系统,技术挑战非常大,远不是嘴上说说那么简单;三是,很多时候,我们想要的并不是那些带有刺激性的内容,而是一种对“掌控一切”的极致追求,对游戏世界“真实性”和“沉浸感”的探索。

虽然这个“游戏”只是我脑海里的一个概念加上一点点的简陋实践,但它确实满足了我当时那个“异想天开”的念头。也让我对3D建模、骨骼动画和服装模型的制作流程有了更深的认识。现在回想起来,那段折腾的日子,虽然辛苦,但学到的东西,可比玩什么游戏都来得实在。