说起来,搞这个小玩意儿,就是那段时间家里闲得慌,总觉得市面上那些游戏玩起来不过瘾。
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你玩过多少那种,号称“自由选择”,结果?就那么几条路,无论你怎么选,都殊途同归,顶多换个对话,结局还是那个样。我真是玩着玩着就腻了,心想,要是能有那么一个游戏,真正做到我想让剧情怎么走,就怎么走,那该多爽。
尤其是一些角色扮演类的,你跟里头的妹子互动,明明自己心里想的是一套,但对话框里出来的选项,就那么几个,还都是官方“设定”好的。我当时就琢磨,能不能做个,让玩家真的能“为所欲为”一把,这个“为所欲为”指的是在剧情和角色关系上,能有无限可能,而不是那种没边儿的瞎搞。
刚开始的时候,我就在电脑前瞎琢磨,纸上画了一堆乱七八糟的流程图。我这个人没啥专业的编程基础,就靠着一股子钻劲儿。先是去网上找了一些“傻瓜式”的剧本工具,想看看有没有现成的能用的。结果发现,那些工具虽然能写故事,但是自由度太低了,根本达不到我心里那种“剧情由你定”的要求。
没办法,只能自己硬着头皮上了。
从一个简单的对话框开始
我记得我就是在一个文本编辑器里,自己模拟了一个最简单的对话框。就是A问B,B回答,然后你可以选择回答C或者D。我就在那敲敲打打,想看看能不能让这个选择,不仅仅是跳转到下一句对话,而是能真的改变后面的剧情走向。
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第一步:搭建骨架。
我找了个最简单的编程语言,对着网上的教程,一点点学怎么显示文字,怎么接收玩家输入。那时候真是头大,一个分号写错了都能找半天。我先是搭了个最最简陋的框架,就是能显示一句话,然后让你按1或者2来选择。
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第二步:引入“选择”与“分支”。
这个是核心。我想的是,每个选择不只是改变对话,而是改变一个“数值”,或者说是一个“标签”。比如你对一个妹子说了好话,她的“好感度”就加一;你说了坏话,可能就减一。然后根据这个“数值”,后面的剧情会给出不同的回应。这比单纯的ABCD选择要复杂多了。
我那时候就在代码里写了好多“如果...那么...”的判断语句。比如,如果好感度高于某个值,她就会对你笑;如果低于某个值,她可能直接就骂人了。为了管理这些分支,我甚至自己画了好几页的思维导图,每个节点都代表一个剧情点,每个连线都代表一个选择。
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第三步:塑造角色。
光有剧情不行,还得有角色。我又找了些免费的图片素材,或者自己用小画板画了点简单的人物立绘。每个妹子我都给了她几个基础属性,比如性格、爱好、还有最重要的“初始好感度”。这些都是我在电脑上写死在文件里的,后面剧情里每次选择,都会动态改变这些属性。
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第四步:编写核心剧情。
这块才是最费劲的。我当时设想了一个非常开放的开头,主角在一个小镇上,遇到几个不同的妹子。每个妹子都有自己的故事线,但是这些故事线不是独立的,它们会因为你跟其他妹子的互动而互相影响。
比如,你和A妹子走得近了,B妹子可能就会吃醋,然后她的态度就会变。如果你对C妹子态度特别恶劣,她可能直接就离你而去了,这整个剧情就少了一个分支。我光是设计这些相互影响的事件,就改了无数次。
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第五步:实现“自由”操作。
我所谓的“为所欲为”,就是让玩家的每一个选择,都能在某种程度上推动剧情向着玩家想要的方向发展。我加入了一些隐性的“指令”,比如你可以选择“送礼物”,选择“帮忙”,甚至选择“恶作剧”。这些操作,玩家可以直接输入,或者通过界面上的按钮选择。每个操作都会影响角色的属性和剧情的走向。
为了这个,我专门弄了个小工具,可以实时查看角色的当前状态和好感度,方便我自己在测试的时候调试。这个工具后来也集成到了游戏里,变成了一种“隐藏菜单”,玩家在某些时候可以查看。
整个过程真是磕磕绊绊,经常是一个小bug就能让我折腾一整天。好几次都想直接放弃算了,觉得这根本不是我一个门外汉能搞定的。但是每次一想到市面上那些死板的游戏,那股子不服输的劲儿又上来了。
我记得有一次,我把一个妹子的好感度逻辑写错了,怎么对她好她都对我爱搭不理的,我还以为是剧情写崩了,结果查了半天才发现是个数值判断的问题。真是哭笑不得。
就这样,每天晚上吃完饭,我就埋头在电脑前捣鼓。有时候一弄就弄到凌晨两三点。老婆都说我着了魔了。但是每次看到自己敲打出来的东西,能按照我的想法动起来,那种成就感真是无法形容。
最终,搞了个差不多的雏形出来,自己玩了玩,又找了几个兄弟帮我试玩。他们都说这玩意儿有点意思,虽然画面简陋,但是剧情是真的活。每个选择都让人提心吊胆,生怕选错了就再也回不去了。而且他们发现,同一个妹子,因为不同的选择,可能跟主角的关系千差万别,有的成了红颜知己,有的成了死对头。
听到他们这么说,我心里那叫一个痛快。虽然这东西离真正的“游戏大作”还差十万八千里,但我总算是把心里那个“可以对妹子为所欲为,剧情选择由你定”的想法,给落地了。