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加布洛根纽维尔为什么受尊敬?看看他做了什么!

大家我是老王,一个喜欢瞎折腾、也爱把折腾过程记录下来的老家伙。今天咱们不聊代码,不聊硬件,来聊聊一个游戏界的大佬——Gabe Newell,人称“G胖”。为啥要聊他?这老爷子,真是一步一个脚印,硬生生把PC游戏这块地给翻了个个儿,很多做法,一开始看着“离谱”,但回过头看,那叫一个有远见。

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从微软到Valve:他看到了什么?

喜欢刨根问底。一开始听说G胖,就是知道他搞了个Steam,然后很多游戏都是Valve出的,比如《半条命》。我就琢磨,这人到底有啥特别的,能让那么多玩家心服口服?

我最早追溯,发现这G胖可不是一般人。他之前在微软待了十多年,参与了最早那几版Windows系统的开发。你想想,那可是上世纪八九十年代,计算机世界还在拓荒。在那会儿,他就看到了游戏在PC上的巨大潜力。当时像《毁灭战士》(Doom)这种游戏特别火,但他发现当时的游戏开发者做图形加速的时候,老喜欢搞那些定制的接口,挺麻烦的。而且《毁灭战士》这游戏卖得比Windows还连分发模式都跟Windows不一样,这让他开始思考点不一样的东西。

后来他就和另一个同事Mike Harrington,在1996年一起从微软辞职,创办了Valve。他俩把自己的钱掏出来,就想搞点不一样的游戏出来。 当时很多人都觉得这俩人是不是疯了,放着微软的好日子不过去搞什么游戏?但是你看,人家眼里看到的是未来。

《半条命》:不走寻常路的游戏体验

要说G胖和Valve真正让大家记住的,那肯定就是《半条命》了。这游戏在1998年一发布,直接就炸了。我玩的时候就被震住了,它打破了当时很多射击游戏的常规,没有那种突兀的过场动画,整个故事流程非常连贯,让玩家感觉自己真的就置身在那个科幻世界里。 这种沉浸感,在那个年代简直是独一份。

G胖对游戏设计有自己的理解,他觉得游戏好玩不是在于“真实”,而在于游戏能“回应”玩家的选择和行动。 你打一堵墙,墙上要有痕迹;你打倒一群敌人,剩下的敌人会跑。这种互动,让玩家觉得自己做出的每一个选择都有意义。 他的这种理念,直接把《半条命》推向了神坛,也让Valve一下子在游戏圈站稳了脚跟。

Steam的诞生与“绑架”《半条命2》

可是Valve并没有止步于做游戏。到了2003年,他们搞出了一个划时代的东西——Steam。 当时很多人都觉得这玩意儿就是个累赘,一个游戏平台,还要额外安装,还要联网,简直是多此一举。那时候大家买游戏都是买实体光盘,谁会想着去网上下载?

但是G胖这人,他就是敢赌。在2004年,《半条命2》要发售的时候,他做了一个惊人的决定:想玩《半条命2》,就必须通过Steam激活和运行。 这一下可把玩家们搞懵了,很多人家里还没普及高速网络,为了玩游戏,硬是抱着主机去有网的朋友家激活。这事儿在当时简直是“离经叛道”,引来骂声一片。

可结果?《半条命2》太好玩了,玩家们骂归骂,身体还是很诚实地去用了Steam。这一举动,直接把Steam推向了大众,让它从一个不被看好的“累赘”变成了PC游戏数字分发的霸主。 事实证明,G胖是真的有远见,他预见到了互联网终将普及,数字分发才是未来。 他的这一大胆决策,可以说是把整个PC游戏行业都给拽进了数字时代。

Valve的扁平化管理与玩家至上的理念

除了这些大动作,G胖这个人还有很多地方让人尊敬。

  • 独特的公司文化: Valve的公司结构非常扁平化,没有那种森严的等级制度。员工可以自己选择想做的项目,就像是自组织的小团队。 这种“自由”的工作氛围,让很多有才华的人愿意留在Valve,也激发了他们的创造力。G胖本人就非常喜欢看到团队里的人各自发挥所长,做自己擅长的事情。
  • 重视玩家反馈: 我听说G胖会看也常常回复玩家的邮件。 这对于一个大公司的老板来说,简直是不可思议。他好像真的把玩家的需求放在心上,不只是嘴上说说。
  • 坚持原则,不惧挑战: 早期,很多人都觉得PC游戏要被主机替代了。但G胖和Valve愣是靠着Steam,把PC游戏这面旗帜给扛住了,甚至让它焕发了生机。 他甚至公开批评过像Xbox Live这种闭源平台,认为它们会阻碍创新。

你看,G胖的成功不是偶然的。他敢于放弃微软的“金饭碗”,去追求自己对游戏的理解;他敢于在几乎所有人都不看好的时候,力排众议推行Steam,甚至“强迫”玩家接受;他对自己公司的管理,对游戏体验的追求,对玩家的倾听,都体现出一个真正的“游戏人”的姿态。他这种把玩家的“乐趣”摆在“真实”之上,通过游戏对玩家选择的“回应”来创造“乐趣”的哲学,才让他真正赢得了无数玩家的尊敬。