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Temple Run有没有终点?分析游戏机制与极限挑战!

要说《Temple Run》这游戏有没有终点?老实说,我当年为了搞清楚这事,差点把手机屏幕给磨穿了。那会儿,我刚从一个项目上下来,整个人都特累,脑子里一团浆糊。领导说给我放个长假,让我好好缓缓。结果在家待着,没几天我就闲得发毛。

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你别说,就是那么巧,刷手机的时候看到了《Temple Run》。一开始就觉得挺新鲜的,那跑起来的感觉,甩动手机左晃右晃,跳起来,滑下去,挺解压。结果没玩两天,我这人就是这样,做啥都得琢磨个明白。玩着玩着,我就开始犯嘀咕:这他娘的到底有没有个头?是不是一直这么跑下去?

这个问题,就像个小虫子似的,在我心里开始拱。那时候也没啥其他的事,就一股脑儿地钻进去了。我当时想,要么是这游戏真有个终点,藏在某个特别远的地方;要么就是我的技术太菜,根本跑不到。我就给自己立了个规矩,每天甭管玩多久,一定要比前一天跑得更远,分数更高。这哪里是玩游戏,这简直就是给自己设了个坎儿,非得翻过去不可。

我的“极限挑战”过程

刚开始那几天,我发现这游戏的路数挺简单的。就是各种转弯、跳跃、滑行。时不时冒出来几棵树根、断裂的石板,还有那群猴子在后面追着。我就是凭着一股子愣劲儿,一点点地熟悉地图,记住那些常见的障碍组合。那会儿我还没琢磨明白啥叫“无尽跑酷”,就觉得只要我反应够快,就能一直跑下去。

玩了一段时间,我就发现不对劲了。

  • 第一阶段:速度变快。最明显的感觉就是,跑着跑着,主角的速度越来越快,以前能轻松反应过来的障碍,现在稍微一愣神就撞上了。后面的猴子追得也更紧了,那喘气声听着都让人心慌。
  • 第二阶段:障碍组合更复杂。以前可能是一个转弯加一个跳跃,现在就是连续好几个转弯,中间还夹着跳跃和滑行,而且间隔特别短,根本不给你喘息的机会。有时候屏幕上是三个跳跃或者三个滑行连着来,手速跟不上就直接gg。
  • 第三阶段:地图元素重复。我当时玩得眼睛都花了,就盯着那地图看。一开始觉得挺新鲜的,有神庙、有森林、有悬崖,各种地形。结果跑了很久,跑了几百万分之后,我就发现这些场景是在重复的。来来回回就是那么几套背景,换个角度,换个时间点,但本质上没有新的东西出来。

为了验证我的想法,我那段时间简直是玩疯了。每天晚上都得玩到手机发烫,手指出汗。我记得有一次,我为了跑得更远,直接把手机插上充电器,找了个最舒服的姿势,就那么一头扎进去了。那次我跑了将近一个小时,分数高得我自己都懵了。我当时就想,这回总该看到终点了?结果?屁都没有。

屏幕上还是那套老掉牙的场景,速度快得跟飞机起飞似的,障碍物密密麻麻地砸过来。我的眼睛都快跟不上了,手指也麻木了。我不是因为撞上了什么新奇的障碍,也不是看到了什么“完结”的画面,而是因为我一个不留神,手抖了一下,直接摔进了悬崖。

最终的结论

那次之后,我就彻底明白了。这《Temple Run》,压根儿就没有什么狗屁终点!它的“终点”就是你什么时候跑不动了,你什么时候失误了,或者你什么时候不想玩了。它就是一个“无尽模式”的游戏,设计出来就是让你不断挑战自己的极限,看你能跑多远,能拿多高分。

后来看一些网上的说法,说是这游戏的代码里就没有设定“终点”这一说。游戏场景是程序自动生成的,虽然有固定的模板和元素,但它们是随机组合的,可以无限延伸。你跑得再快,也永远跑不到头。那个时候我就觉得,我那段时间的“死磕”,真是瞎琢磨了一场。不过也挺至少我现在能很肯定地告诉大家:别想了,这游戏没终点。

所以说,如果你还在想着跑到头,那真是白费力气。这游戏的乐趣,就在于你挑战自己的极限,看你能在那个“无尽”的世界里坚持多久。这就像人生,没有所谓的终点,只有你一路上的坚持和体验。这玩意儿,真有点哲学的意思。