玩游戏就爱琢磨,尤其是像《茶杯头》这种艺术品。当时我通关了好几遍,所有成就都拿了,心里头就一直有个小疙瘩在挠,总觉得这游戏好像缺了点什么。不是说内容不够,而是那种直觉,总觉得有些东西我没看到,好像被藏起来了。我就开始琢磨,是不是有什么老版本或者开发日志能看看。
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那股子不对劲儿的感觉
最开始那阵子,我根本没想过《茶杯头》会有啥大秘密。就是玩着玩着,总觉得有些Boss战的节奏或者背景,好像有点儿“空”,就好像这块儿本来能更满、更丰富,但被精简了。我这人好奇心重,玩一个游戏玩透了,就喜欢去研究它背后的一些东西。特别是这种手绘风格的游戏,每个细节都值得反复品味。我当时就没日没夜地在网上瞎逛,看看有没有啥老玩家或者游戏媒体爆料过啥边角料。
第一次“挖坟”,从概念图开始
我这人做事就爱刨根问底。最初,我是从网上一些零星的概念图找起。你知道,很多游戏开发初期,都会有很多想法,画出来,但不一定能实装。我就开始在各种游戏论坛、美术站、还有一些专门分享游戏开发幕后的博客里翻腾。那时候真是一头扎进去,啥也不管,就盯着那些模糊不清的草稿图看。我记得我找到几张特别粗糙的速写,那上面有几个看起来像Boss的东西,但我怎么也想不起来在游戏里见过。其中一张,画的是一个特别胖的厨师,戴着个高高的厨师帽,手里拿着个大勺子,表情特别凶。旁边还有些小面包围着他跳。我当时就懵了,这不对,游戏里压根儿没这个角色!我就觉得这事儿有猫腻。
深入档案,从访谈到废案
找到点儿线索我就更来劲了。光看图不顶事儿,得有文字佐证。我就开始满世界地找开发者的访谈记录,尤其是那些早期的,还没发售之前的访谈。那会儿可没现在这么方便,很多资料都是分散在各种犄角旮旯。我记得,有一次我在一个特别不起眼的游戏杂志论坛里,淘到了一篇对制作组的旧采访。那访谈里就提到了,他们团队在开发初期,真的做了很多Boss原型,但因为工期和精力问题,还有为了保证游戏质量和风格统一,砍掉了不少。那一刻我心里就“咯噔”一下,果然我的直觉没错!
然后我就顺着这采访里提的几个关键词,继续往深里挖。我真是把能想到的搜索词都试了个遍,什么“Cuphead prototype”、“deleted bosses”、“early concepts”之类的。功夫不负有心人,我发现了一个特别有意思的文档,好像是他们内部的一个废案列表,或者说是个“不要了”清单。虽然语焉不详,很多地方都只有简单的编号和描述,但上面赫然列着几个看起来像Boss的名字!我记得最清楚的,是其中一个写着“高帽子的蘑菇先生”,还附带了一张小小的速写,跟游戏里那些搞怪的风格一模一样。我当时就激动坏了,这不就是实锤吗!还有个“弹簧马戏团”的Boss,描述说它会从各个方向弹出来攻击你,听着就特别刺激,可惜没做出来。
拼图碎片的整合,发现被删除的“十个”
有了这些线索,我就像是打了鸡血一样,把所有能找到的资料都拖下来。那时候,我的电脑桌面全是《茶杯头》的各种图,还有密密麻麻的文字记录。我把那些概念图、访谈片段、废案描述,全都一一对应起来。这个过程可真是个体力活,经常是深夜了我还在那儿盯着屏幕,眼珠子都快瞪出来了,就为了找出那么一点点蛛丝马迹。
我慢慢整理发现,被砍掉的Boss可不止一两个。我数了数,光是能找到明确描述或者相对完整的概念图的,就足足有十个之多!这十个 Boss,每一个都有自己独特的设定。比如我前面提到的那个胖厨师,我后来找到了他更详细的设计图,他本来是个在糖果关卡里出现的 Boss,能用各种甜点攻击你。还有一个叫“木偶戏大师”的,设计得特别诡异,会操纵一堆提线木偶来攻击你,想必如果做出来,难度肯定也大,而且那种邪典风格肯定能把人吓一跳。
我印象最深的,还有一个叫“幽灵列车”的早期设计,跟现在游戏里的火车Boss完全不一样,那个幽灵列车看起来更像是一个在荒废墓地里穿梭的场景,车厢里坐着各种奇形怪状的幽灵小怪,而且会不断变换车厢的顺序,很考验玩家的反应。想想如果做出来,那关卡得多带劲,得多考验操作。
除了这些,还有像“巨型蜘蛛女王”,据说她会从天花板上降下来,吐出毒液和网,攻击方式非常多样。以及一个“火山巨人”,他本来可能会在某个熔岩主题的关卡里出现,用石头和火焰攻击你。这些Boss虽然只停留在了纸面上,但从设计稿里都能看出他们当初多么有想法。
不只是Boss,还有未登场的小家伙们
除了那些没能正式登场的Boss,我还在翻阅资料的时候发现了不少“未登场”的小角色。这些小家伙们,有些是作为Boss战中的小兵设计出来的,有些则是关卡背景里的互动元素。我记得特别清楚的,有个很可爱的小丑鱼,本来是在水下关卡里跑来跑去的,但也没在游戏里看到它。它那种傻乎乎的表情,如果能出现肯定能活跃气氛。还有一些像是戴帽子的老鼠、背着炸弹的兔子、拿着小提琴的青蛙,这些都是在早期概念稿里出现过,但最终被替换或者干脆删除的角色。他们虽然不是Boss,但如果能出现在游戏里,肯定也能给游戏增添不少乐趣和细节,让整个世界观更加饱满。
我当时就觉得,制作组真是太拼了,为了保证游戏质量和体验,砍了这么多东西。这得是下了多大的决心。但从另一个角度想,能把这些废案挖出来,也算是圆了我这个《茶杯头》粉丝的一个心愿。
总结与感悟
这一通折腾下来,我算是把《茶杯头》那些没能和大家见面的“秘密”都挖了个遍。虽然它们没能在游戏里正式露脸,但从这些废案里,我们也能看到制作组当初天马行空的想象力,以及他们为了呈现最完美的作品,所做出的取舍。这种从无到有,又从有到精的开发过程,真的是特别有意思。每次挖出这些“藏起来的”内容,都让我对游戏开发这个事情,有了更深的理解和敬意。
也正是因为有了这些发现,我玩起《茶杯头》来,才能更有滋味,因为我知道,它背后还有更多不为人知的故事和汗水。这过程,可比单纯通关游戏有意思多了。所以说,有时候玩游戏,真不能只盯着眼前那点儿东西,深挖下去,你能找到更多惊喜。