哥几个,最近不是一直捣鼓《苍龙逐日半即时》这个小破游戏嘛之前总有人跟我抱怨,说玩着玩着就没劲了,升级打怪,然后?感觉没啥奔头,就是一条线走到底。我一听也寻思,确实是这么个理儿,虽然游戏核心玩法还在,但总得有点新鲜玩意儿吊着大家伙儿的胃口不是。
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琢磨了好几天,我想到了别的游戏里头那些个“称号”系统。你看人家,打个BOSS,完成个成就,都能给你个响当当的称号,带出去倍儿有面子,还能加点属性啥的。我就拍板决定了,咱也给《苍龙逐日》搞一套称号系统,让大家伙儿玩得更带劲,也多点追求。
拍脑袋定方向,先想咋整
一开始就跟那几个经常一块儿玩、提意见的朋友聊,大伙儿七嘴八舌的,把各种稀奇古怪的想法都倒腾出来了。我把这些想法都记下来了,然后开始分类整理:
- 称号类型:是打怪的?探险的?做任务的?还是那种特别难达成的稀有称号?
- 获取方式:击败特定BOSS?完成多少个日常?找到所有隐藏宝箱?连击达到多少次?
- 称号效果:光是好看肯定不行,得有点实用的。加攻击?加防御?加暴击?甚至是移动速度?
- 显示位置:是在角色名字旁边挂着,还是单独有个称号界面可以自己选?
我当时就觉得,这玩意儿要是搞好了,不仅仅是给游戏添个新功能,更是把之前那些散碎的玩法和成就都串起来了,让玩家有个明确的目标去努力。
撸起袖子干,从零开始搭架子
定好了大概的方向,我就开始动手了。我知道这活儿肯定不轻松,尤其是我这半吊子水平。是数据存储,我弄了个简单的表格,把每个称号的ID、名字、描述、解锁条件、以及解锁后给啥效果,都一五一十地列出来。这就像给每个称号建了个档案一样。
然后是解锁条件。这才是最头疼的地方。比如“万夫莫开”这个称号,需要玩家累计击败一万个敌人。那我就得找到游戏里每次“怪物死亡”的那个触发点,然后让系统去记录玩家杀怪的数量。比如“寻宝大师”,需要找到所有隐藏宝箱,我就得在每个宝箱被玩家打开的时候,给它打个勾。这些都是要跟游戏里现有的各种事件挂钩的,得一个一个去抠,确保能正确触发。
光是记录还不行,记录完了怎么判断玩家是不是达标了?我弄了个“称号判定器”的角色,它就像个小管家,每当玩家完成一个动作,它就去看看有没有满足哪个称号的解锁条件。如果条件都满足了,那它就给玩家颁发这个称号。
效果实现和界面展示,慢慢打磨
称号拿到手了,那得有效果!如果称号是加属性的,我就得想办法把它跟玩家的角色属性系统联系起来。比如“攻击大师”加5点攻击力,那玩家穿戴这个称号的时候,攻击力就实时增加5点。脱下来就减掉,这中间不能出岔子。
然后就是界面了。我设计了一个简单的称号管理界面,玩家点开就能看到自己所有已经获得的称号,以及那些还没解锁的称号,还能看到解锁条件。界面上还弄了个“佩戴”按钮,玩家可以自由选择想在外面秀哪个称号。一开始做的有点简陋,就是纯文字,后来慢慢加上了图标,再把背景啥的也美化了一下。
这个过程中遇到过不少坑。比如有一次,一个称号明明满足条件了,就是不跳出来,我查了半天,结果发现是判断逻辑写错了,把“等于”写成了“大于”。还有就是有些称号加的属性太离谱了,玩家戴上直接原地起飞,平衡性全没了,又得回去一个一个调整。
实战测试与优化,最终落地
这些都弄得差不多了,就得拉着那帮哥们儿来测试了。他们玩得比我还狠,各种刁钻的玩法都能试出来。发现了一个问题,就是有的称号太肝了,大家伙儿觉得没意思。还有的称号,条件很模糊,玩家都不知道怎么才能拿到。
我就根据他们的反馈,调整了部分称号的解锁条件,让它们更合理,更容易理解。也新增了一些趣味性的称号,不光是为了加属性,更多的是为了让大家玩得开心。比如“跳跳乐专家”,就是专门给那些喜欢在地图上各种乱跳的玩家准备的。
这整个过程下来,真的是从无到有,一点一点搭建起来的。从一开始的一个模糊想法,到后来系统能跑起来,再到给玩家提供实实在在的游戏体验,中间的那些调试、修改、推倒重来,真的挺折腾人的。但当看到玩家们戴着自己喜欢的称号,互相炫耀的时候,我就觉得,这些辛苦都值了。现在《苍龙逐日半即时称号版》里的称号系统,总算是能拿得出手了。