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纹理过大是什么原因?常见问题和解决方法汇总!

说起纹理过大这事儿,我可真是有一肚子苦水要倒。这玩意儿,不光是新人才会栽跟头,老鸟有时候一不留神也得吃大亏。我第一次真正被这玩意儿搞得焦头烂额,是好几年前接了一个小游戏项目的时候。

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那会儿我刚从一个做企业应用的公司跳出来,想着换个赛道,去搞搞游戏。心里还美滋滋的,觉得不就是把界面做得好看点,逻辑写写吗?结果,一上手就懵了。项目组里就我一个程序员,美术和策划那是天马行空,啥都敢想,啥都敢往里塞。

刚开始那几个月,我还挺顺利的,把核心玩法都搭起来了。可越到后面,问题就越多了。最开始是打包出来的安装包越来越大,大到离谱。一个休闲小游戏,安装包都能飙到几百兆,用户根本不愿意下载。我当时就纳闷了,我代码没写多少,资源也不是很多,怎么就这么大?

紧更要命的问题来了。游戏在一些配置稍差的手机上,动不动就卡死,甚至直接闪退。测试那边抱怨声一片,项目经理天天追着我问,到底怎么回事。我那时候真的是焦头烂额,把代码翻来覆去看了好几遍,心想是不是我哪里写了死循环,或者内存泄露了?

后来实在是没办法了,我硬着头皮,开始去查游戏里面所有的资源。先是从图片开始查起。我把项目里头所有的图片文件,一个个地翻出来看。这一看不要紧,直接给我看傻眼了。

揪出问题的根源

我发现的问题那真是五花八门,现在主要就是下面几个方面:

  • 分辨率大得吓人:有几张背景图,美术直接给我塞了个4K甚至8K的图。要知道,这可是个手机游戏!玩家手机屏幕才多大?一张图比整个屏幕的分辨率还高好几倍,那不就是浪费吗?而且这些图还被压缩成了PNG,文件尺寸那叫一个大。
  • 格式选择不当:好多图片,明明颜色很简单,透明度也不复杂,结果全是用PNG格式。PNG虽然是无损的,但对于照片级或者颜色变化丰富的图片来说,文件大小会非常可观。有些地方根本不需要透明通道,也硬生生带着一个,白白多占空间。
  • 没有做合图:很多小图标、按钮之类的零碎图片,全都单独一张一张地存着。几百个小文件,每个文件头都有额外开销,而且批处理效率也低。
  • 没考虑不同平台:那时候我还在用Unity,当时对不同平台下的纹理压缩格式也不懂。都是默认设置,结果很多图片在Android和iOS上都没有做针对性的优化压缩。
  • 用了不必要的图:有些美术给的图,在游戏里根本就没用到,或者只用了一小部分,但整个图包都塞进去了。

我的解决之路

发现了这些问题之后,我才明白过来,之前查代码完全是方向错了。问题根本不在代码,而是这些“看着很美”的图片资源!我立刻着手解决,一步步地来,就跟现在给大家伙儿分享的一样:

我拿出了一个下午,把项目里所有的图片资源都拉了个清单。用一些工具,比如Unity自带的Asset Inspector,或者一些第三方的小工具,把所有资源的尺寸、格式、内存占用都统计了一遍。这一步特别关键,能让你对家底儿有个数,知道哪些是“大户”,哪些是“小偷”。

我开始跟美术沟通,定下了素材规范。约定哪些图片是背景图,最高分辨率不能超过多少;哪些是UI图,普通分辨率怎么定;哪些是图标,多大尺寸等等。还要求他们以后提供的图片,如果不需要透明通道,就直接存成JPG或者其他不带透明通道的格式。

就是动手优化了

  • 降低分辨率:对于那些过大的背景图,我跟美术商量之后,统一把它们降到了符合手机屏幕显示需求的尺寸,比如1080P或者2K。
  • 更换图片格式和压缩:
    • 对于那些不需要透明度的图片,比如背景或者一些纯色块,直接转成JPG格式,把压缩率调到肉眼看不出明显差异的程度。这一下文件大小就下去了好几倍。
    • 对于需要透明度的UI元素,我也学习了Unity的纹理压缩设置。比如Android上用ETC2,iOS上用PVRTC或者ASTC(当时项目配置用的)。让引擎自己去压缩,内存占用和文件大小都小很多。
    • 还有一点,就是很多UI图,本身是RBG格式,但却带了个alpha通道。如果这个alpha通道是全不透明的,我就直接把它干掉,强制变成RGB,也能省一点空间。
  • 使用图集(Texture Atlas):把那些散落的小图标、按钮、字体图片什么的,全都找出来,用图集工具(我当时用Unity自带的Sprite Packer)打包成几张大图。这样不光减少了文件数量,也提高了渲染效率,特别是UI绘制,性能提升挺明显的。
  • 清理无用资源:我仔细检查了一下项目,把那些美术给的、但实际没在游戏里用到的图片,都删掉了。别小看这些,积少成多,也能省下不少空间。

一番折腾下来,效果真是立竿见影!安装包大小直接从几百兆降到了几十兆,闪退和卡顿的现象也大大减少了。玩家的反馈也好了很多,项目总算是顺利上线了。

这回的经历给我上了一课。我才明白,做游戏这行,不光代码要写这些美术资源的管理和优化也同样重要,甚至在很多时候,它们才是决定项目成败的关键。从那以后,我做任何项目,都会在一开始就特别关注资源的尺寸、格式和加载方式。平时也会多留意行业里头最新的压缩技术和优化方案,就怕再踩到这种大坑。