哥们儿姐们儿,今天咱们聊聊龙之谷里魔导PK那点事儿。这职业,玩好了那是真飘逸,技能特效一堆,控制还足,但是玩不好……那简直就是提款机,站着挨打。就喜欢挑战点难的,当年为了琢磨明白魔导PK怎么加点,那真是没少下功夫。
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刚入坑,一头雾水
我记得刚玩那会儿,魔导这职业看着就炫酷,各种冰火雷电的,技能条一长串。那时候玩游戏也没啥经验,就是瞎点。看哪个技能特效酷,哪个伤害看着高,就把点往上怼。什么冰尖柱,火墙,一股脑儿全点上。结果到了PK场,好家伙,被人按在地上摩擦,搓澡都没那么彻底。
那会儿我发现,我的魔导,技能伤害是有点,但是连不起来,别人一个突进过来我就傻眼,传送这技能都手忙脚乱按不出来。冰系技能控制是有点,但好像又不够稳定。火系爆发是高,可你得能打中人才行!那时候我老是怪装备不或者觉得自己手残,但是琢磨来琢磨去,发现问题还是出在加点上。
从挨打中找秘诀
被虐多了,心里那股劲儿就上来了。不行,我得自己琢磨一套加点出来。我当时就想,魔导这职业,远程输出是肯定的,但是PK这东西,不是光站着输出就能赢的。控制、保命、技能衔接,这才是关键。
我开始拉着公会里的小伙伴,或者直接去自由练习场,一个技能一个技能地试。我把每个技能的面板伤害、冷却时间、施法前摇、硬直效果都仔仔细细看了个遍。这东西看着挺枯燥,但没办法,想摸透一个职业,就得这么干。
- 我盯上了传送。这个技能,绝对是魔导的灵魂。它不仅仅是位移,更是保命、调整身位、甚至用来拉开距离反打的神技。我发现只点前置根本不够用,必须点高,才能频繁使用。
- 然后是强力盾。这玩意儿,简直是近战噩梦。开出来就是硬顶,好多时候残血都能靠它活下来反杀。二话不说,我直接给它点满了。
- 冰系技能里,冰灵和冰柱戳刺这两个我试来试去,感觉是PK场上最实用的。冰灵不仅能减速,还能打断不少技能,而且范围不小。冰柱戳刺虽然是单体,但伤害高,出手快,用来收割或者补刀特别顺手。我发现把这俩搭配起来用,效果拔群。
- 火系技能,火墙和火焰虫我一开始也试过,但PK节奏快,这两个技能前摇有点长,容易被躲开。后来我发现火焰冲击和火球这样的小技能反倒更灵活,能更快打出僵直,方便接后续连招。地狱火海这个大招,关键时刻的爆发还是得有的。
我的“独门”加点思路
折腾了大概有一个月,反复调试,反复挨打,我终于摸索出了一套自己用着最顺手的加点。我的思路是冰系控制为主,火系爆发为辅,保命技能拉满。
具体来说,我这样加的:
- 学者页:
- 浮空调整: 必满,保命的。
- 起身踢: 必满,反击的。
- 震荡拳: 一点前置就够。
- 魔导页:
- 传送: 我点得非常高,就为了那个短CD和长距离。
- 强力盾: 毫无疑问,点满!
- 重力球: 这个技能我点高了,因为它不仅有伤害,还有控制,能把人吸过来,配合冰系技能特别好使。
- 能量爆发: 点满,关键时刻的伤害补充。
- 驱散: 一点或者前置,主要为了解除状态。
- 冰灵页:
- 冰尖柱: 点到伤害够用就行,主要是起手和范围控制。
- 冰柱戳刺: 核心输出技能之一,我基本点满了。伤害高,打断效果
- 冰灵: 点高,主要为了减速和打断。
- 冰闪: 这个我发现很好用,虽然是位移,但也有伤害和控制,用来调整走位或者补刀都行。
- 冰河: 大招,点满,爆发和控制兼备。
- 元素页(火系):
- 火焰冲击: 点到伤害够用,主要是起手和僵直。
- 火球: 和火焰冲击类似,配合着打。
- 火焰风暴: 点高,伤害足,范围也大,清场或者压血线不错。
- 地狱火海: 大招,点满,一套爆发的关键。
这样加点下来,我的魔导在PK场上生存能力强了不少,控制也多了,而且关键时候的爆发也足够。打近战我有冰系控制和强力盾硬扛,打远程我可以靠传送和冰系技能去压制。这套加点不是万能的,还得看个人的操作习惯和对手的职业。但是它给了我一个很扎实的基础,让我在PK场上终于能找到点乐趣,而不是单纯的挨揍了。
玩魔导PK,关键还得是多练,多熟悉技能的射程和衔接。加点只是第一步,手里的功夫才是最重要的。